Sunday, December 23, 2007

Representasi Visual pada Komik: Peranan Atmosfer Cerita dan Idiom Visual

Peran Antagonis, kenapa ada sebagian orang yang alergi kalau menjadikan sesebuah negara sebagai peran antagonis? Dalam setiap film2nya, kita bisa melihat perubahan-perubahan peran antagonis yg ada pada film amerika. Ketika perang dingin, Sovyet Rusia menjadi musuh, kemudian dalam film perang vietnam, Viet Cong, dalam film melawan teroris, Arab dan org2 berwajah Timteng, sekarang giliran China pula.
entah kenapa muncul keberatan ketika komik aksi lokal menempatkan Amerika atau barat sebagai peran antagonis. Mungkinkah ini sebuah indoktrinasi yg sudah menguasai bawah sadar sekelompok orang yang biasa mengkonsumsi 'ide' bahwa amerika dan barat selalu ada di pihak yang benar, dan kalaupun mereka bersalah, secara demokratis akan ada pembela kebenaran dari pihak mereka sendiri tanpa harus didikte oleh pihak luar.
Peran antagonis sekarang ini dipegang oleh Amerika dan UniEropa yang setengah hati dan cenderung menolak kesepakatan Protokol Kyoto ttg perlindungan alam. Tentu saja rakyat yg diwakili Ameriak dan UE ini adalah rakyat pemegang modal, bukan rakyat secara umumnya, karena toh, rakyat California melalui gubernurnya Arnold cenderung menyetujui protokol kyoto. Belum lagi pejuang-pejuang Greenpeace yg meski mendapatkan dana dari para pemilik kapital juga, adalah berasal dari negara barat yg tersebut diatas.

Mereka mau kita mengkonsumsi standar kehidupan sosial spt mereka, tidak demokratis kalau negara melarang2 rakyatnya yg mau mengikuti gaya hidup dan standar hidup ala barat. Tetapi sebagai imbalannya, dengan menekan ekonomi kita yang rendah, kita diharuskan mengimpor barang2 berteknologi maju mereka dan menukarnya dengan bahan-bahan baku dari alam kita yang tentu saja lebih murah. Contoh mudahnya spt minyak bumi. Kita mempunyai sumber minyak yg besar, tetapi tidak ditolong utk membangun infrastruktur dan mesin2 penyulingan. Minyak di jual ke mereka, diolah dan kemudian dijual kembali ke kita dgn berbagai merek, misanya Esso, BP, Shell, Caltex, dll. Kita jual misalnya 5 dolar minyak , dan terpaksa membeli kembali minyak yg sudah diolah menjadi bensin, oli pelumas dsbnya, dgn harga yg beratus-ratus kali lipat. Sebagai penyetaraannya, tentu bukan duit yg diberikan, bahan2 alam yg kita miliki yg berguna bagi mereka diekspor. ini hanya gambaran kasar, bisa panjang lebar kalo menggunakan penjelasan ekonomi ekspor impor beneran.
Karena kerusakan alam yg parah, ditambah korupsi yg minta ampun, maka negara2 berkembang spt indonesia ini menjadi sangat merusak. Tetapi negara2 maju masih setengah hati utk membantu menjaga alam negara2 berkembang, peranan mereka sejauh ini hanya memperingatkan dengan keras agar negara2 dgn sumber daya alam menjaga bumi dgn alamnya. Kalau negara2 berkembang tidak boleh menguras dan memperjual belikan sumber daya alamnya, lalu dengan apa kita harus melakukan tukaran dgn negara maju yg terus menerus menyodorkan 'barang baru' yg sudah terbiasa dikonsumsi rakyat negara berkembang kita ini?
Untuk jelasnya buku No Logo dari Naomi, bisa memberi pemahan yg lebih baik.
Buruh yg kerja memasang komputer, televesi, barang2 elektronik lainnya, mereka memang terampil, terampil memasang, tetapi mereka tidak mengusai teknologinya. Tetapi keluarga buruh itu membutuhkan barang2 elektronik tsb yg tentu saja harus dibelinya dgn harga yg jauh lebih tinggi dari pendapatannya dari kerja sbg buruh pemasang elektronik. Itulah gambaran keadaan kita sebenarnya.
Lalu hubungannya dengan komik, serupa tapi tak sama.
Kita punya konsumen pembaca komik yang besar. Tetapi sangat minim produktifitas membuat komik. Memang membuat komik tidak serumit merakit sebuah televisi. Tetapi sebenarnya sama saja. Dalam bidang teknologi, bukan mudah utk mengklaim, teknologi jepang, teknologi korea, teknologi jerman, teknologi inggris, teknologi amerika.
Setiap negara melalui riset dan penelitian menciptakan metode dan teknologi baru yg diklaim menjadi miliknya.
Meskipun komik tidaklah sampai melabelkan komik jepang, komik korean, komik amerika, komik perancis, tetapi label2 itu secara invisible memang ada. Darimana mengenali komik-komik tersebut? Dalam dunia teknologi pun bukan dari hulu ke hilir utk menyatakan sebuah teknologi itu klaim milik sesebuah negara, tetapi pada bagian tertentu yg merupakan inovasi atau invensi dari sebuah negara itulah yg diklaim sbg teknologi miliknya. ini tentunya urusan hak cipta dan perlindungan intelektual.
pada komik mungkin tidak ada klaim pada cara mengomik atau hak cipta idiom-idiom visual atau cara story-telling. tetapi bagi pembaca dan pengkajian kritis komik, hal itu terbaca sebagai DNA, jejak genetika pada komik-komik masing2 negara.
Hal ini karena komik adalah produk budaya yang tergantung pada latar belakang komikusnya dan pembacanya. Komikus yg biasa berpindah-pindah tempat dan mengenali banyak budaya, tentu mampu menghasilkan pendekatan yg berbeda dgn komikus yg hanya mengenal satu jenis kebudayaan saja.
Dua hal yg paling sederhana utk mengenali cara bertutur komik adalah cara membangun atmosfer cerita dan idiom-idiom visual yang digunakan. Atmosfer cerita dibangun melalui perwatakan karakter atau tokoh2 komik. Cara komik petualalangan Perancis, komik superhero Ameriak, dan komik shonen Jepang saling berbeda menyampaikan penokohannya. Tp bukan berarti mutlak berbeda, karena sama spt halnya teknologi, bukan dari hulu ke hilir di klaim sbg cara keseluruhannya, tetapi bagian2 tertentu yg membuat 'rasa' komik itu berbeda.
Atmosfer ini bisa dibuat lewat teknik toning pada komik jepang, teknik arsiran pada komik perancis, dan teknik bayangan gelap terang pada komik amerika. Perbedaan pendekatan menyebabkan perbedaan cara bertutur visual dan perbedaan cara dalam menciptakan atmosfer. Atmosfer ini pula yang membedakan film2 festival Inggris dengan Perancis dengan Iran dengan Jepang dengan Indonesia sendiri.
Kemudian idiom-idiom visual, contohnya gergaji potong kayu utk simbol suara ngorok org tidur. Dalam teori literatur, ungkapan2 spt ini disebut dgn fonosemantik, dan yg kadarnya paling bawah adalah onomatopoeia, yg biasa kita kenal sbg visualisasi suara pada komik. Crash, Boom, Bang! pada komik berbahasa inggris, Krak, Dhuar, Dor! pada komik berbahasa indonesia. Sedangkan karena bahasa Jepang yg menggunakan tulisan cina (kanji) identik dgn objek visual, huruf kanji adalah gambaran dari objek itu sendiri, yg disebut fonograf. Karenanya idiom-idiom visual komik Jepang agak sulit dipahami oleh budaya dgn bahasa yg berbeda (bukan bahasa tulisan model fonograf).
Misalnya pada adegan yg menunjukkan ketololan seseorang, muncul ikon bergambar burung gagak yg distilasikan melintasi panel atau halaman. Pengucapan burung gagak identik dengan pengucapan kata bodoh (dlm bahasa jepang).
Karena itu penerjemah komik adacahi mitsuru cukup rajin memberi catatan2 kaki ttg perubahan kata2 identik agar pembaca paham pada kelucuan komik2 mitsuru spt cross game, H2, dsbnya.

Tugas terberat seorang komikus yg ingin karyanya dihargai sbg komik indonesia, adalah menciptakan atmosfer dan idiom-idiom visual bagi komiknya sendiri. Dan kedua hal ini harus disosialisasikan ke pembaca. Mustahil membuat atmosfer dan idiom visual yg hanya dimengerti oleh komikusnya sendiri. Melalui halaman per halaman komiknya, komikus berusaha mensosialisasikan atmosfer cerita karangannya dan mengenakan idiom2 visual ciptaanya agar pelan2 dimengerti oleh pembaca.
Se-universal apapun komik sbg sebuah bahasa gambar, tetap perlu sosialisasi bahasa gambar itu sendiri dilakukan lewat komik.
Maka jangan heran mengapa ada orang(komunitas) yg terbiasa dgn atmosfer dan idiom visual komik superhero atau shonen, sulit mengerti apa nikmatnya membaca komik cinta2an atau drama atau komik shoujou. Komunitas pembaca komik2 Eropa akan merasa sangat terganggu dengan banyaknya dekorasi2 pada komik shoujou, padahal tujuan dekorasi bunga2an itu adalah utk menciptakan atmosfer tertentu, komik eropa sangat terstruktur komposisinya, mereka yg terbiasa dgn tuturan visual spt ini akan kerepotan dgn komik2 kungfu yg banyak garis2 gerakan dan kecepatan, apalagi ikon simbol2 yg bertaburan pada komik jepang.
Untuk sedikit mendalami pemahaman akan representasi visual dan idiom-idiom visual yg menjadi bagian dari komik ini, ada baiknya komikus mempunyai pengalaman berhadapan dengan kegiatan kesenirupaan, entah mengenal aliran2 senirupa, mengenal macam2 lukisan dan bentuk seni lainnya, atau mengetahui sedikit teori estetika.
Jika tidak, komikus kita hanya spt buruh pabrik elektronik yg tahu merakit tetapi tidak menguasai teknologinya utk menciptakan perbedaan.

Friday, December 21, 2007

Mengapa Aku Membaca Komik_0-

Penghujung tahun 2007. 25 Desember ini usiaku sudah tidaklah muda lagi, tapi juga tidaklah tua-tua amat. Lahir tahun 1976 di sebuah klinik melahirkan ditangani oleh seorang ibu yang berpengalaman lebih kurang 30 tahun. Dilahirkan dengan biaya klinik waktu itu Rp.25.000,- Tidak ada peristiwa dramatis selain bersyukurnya aku dan ibuku serta bapakku karena diberi karunia, yaitu Hidup. Ya, hidup, sesuatu yang tidak mungkin diperoleh oleh tokoh-tokoh atau karakter dalam komik sejago manapun si pembuat komik menghidupkan karakter dan cerita komiknya. Urusan hidup manusia memang hanya bisa menjalani dan mengimajimasikannya. Urusan menghidupkan itu memang kuasa besar Sang Maha Pencipta. Maka bersyukurlah aku sekarang ini karena masih hidup dan bisa menikmati komik.

Mengapa aku membaca komik?

Karena itu menjadi seorang pembaca komik, aku memerlukan alasan. Alasan yang memang sengaja dibuat-buat untuk mengatakan bahwa tidak ada yang istimewa dengan komik dibandingkan dengan medium ekspresi lainnya. Komik sama saja dengan novel, dengan cerpen, puisi, prosa, maupun bentuk literatur sastrawi sekalipun. Komik juga sama saja dengan seni rupa yang lainnya seperti patung, ukiran, lukisan, pertunjukan, tarian, nyanyian dan berbagai seni lainnya. Komik adalah sebuah konsep yang mediumnya dapat menjadi apa saja. Komik dapat memanfaatkan medium apa saja sekaligus dapat pula dimanfaatkan oleh medium apa saja. Karena komik bukan lahir dari budaya tinggi, melainkan dari produk konsumsi massa, budaya populer dan punya sifat banal secara alamiah.

Setelah aku rajin mengunjungi pameran-pameran lukisan dan melihat-lihat berbagai macam galeri seni yang bertebaran di penjuru kota-kota, aku semakin menyukai komik. Banyak lukisan yang semakin kartun dan komikal bentuknya. Semakin rumit dan sulit dinikmati lukisannya. Petunjuk satu-satunya hanyalah melalui katalog atau mengikuti diskusi kalau ada. Dengan petunjuk dari kurator pameran biasanya karya-karya seni yang dipajang lebih dapat dipahami, tetapi belum tentu dapat dinikmati. Tak kenal maka tak sayang.

Seni lukis yang memakai konsep-konsep yang rumit meskipun yang dilukis dengan teknik biasa saja dan lukisannya pun bersahaja, terasa seperti merahasiakan dirinya dari dikenali. Hanya melalui pernyataan-pernyataan konseptual dari senimannya, barulah karya itu dapat dikenali sedikit-sedikit. Hal ini mengingatkan aku kepada komik. Ketika pelukis atau seniman mengambil insipirasi dari blantika komik pop, yang ada hanya pemindahan komik ke atas kanvas ditambahkan dengan konsep seni dari seniman. Belakangan komik dan budaya pop lainnya mempengaruhi lebih mendalam karya-karya perupa kontemporer. Nyaris tidak ada lagi pemindahan komik ke atas kanvas, yang terjadi adalah pemindahan konsepsi tentang komik dan budaya pop ke atas pikiran seniman, sementara itu lukisan atau karya rupanya dapat saja tidak menunjukkan secara gamblang ikon atau idiom visual dari blantika komik.

Budaya komik adalah budaya independen, meskipun untuk memahaminya orang-orang terpaksa menjadikannya sebuah medium yang dipahami secara interdependen. Karena mengandung unsur cerita, komik dikaji melalui sudut pandang teori-teori literatur dan bahasa. Di lain pihak, karena visual merupakan unsurnya yang paling tampak maka kajian teori seni rupa juga lumrah dipakai. Sebagai medium yang unik, komik menarik perhatian kalangan peneliti media komunikasi. Belum lagi pengaruh imajinasinya yang besar kepada pembaca, komik juga menjadi perhatian para psikolog.


Pada komik, orang harus membedakan dan melepaskan cerita dari teks, dan melekatkan cerita dengan gambar. Komik tidak berambisi menjadi medium lain seperti film. Gambaran dalam komik akan lenyap dan tidak dapat sepenuhnya dipindahkan kepada film. Gambaran dalam film meskipun di tangkap dan dipindahkan ke dalam panel-panel komik, justru kehilangan esensi komikalnya. Eksistensi komik, sinema, dan sastra, masing-masing telah berdiri sendiri dengan esensinya tersendiri. Masing-masing punya kelenturan tanpa harus melebur menjadi bentuk yang lain. Sastra dapat dengan lentur memasuki komik, dan komik dapat lentur memasuki film, tidak perlu ada kekakuan definitif.


Sebagai pembaca komik, aku mempunyai panggilan tersendiri untuk komik. Aku menganggap komik sebagai sastra grafis.Sebutan ini terinspirasi dari puisi-puisi futuris dan dadais, terutama karya-karya Fillippo Marinetti dan kawan-kawannya. Mereka menyebut puisi konkrit untuk melepaskan puisi dari belenggu tekstual. Aku menyebut sastra grafis untuk meleburkan gambar dengan teks dari belenggu cerita.

Komik semakin dewasa. Cerita komik pun telah menyentuh segala aspek kehidupan. Kedewasaan komik menyumbang kepada kedewasaan pembaca dan pembuat komik. Bukan karena adanya unsur-unsur erotika atau pameran aurat sebagai nilai tambah sebagaimana film-film ‘dewasa’ yang menjadikan sebuah komik menjadi dewasa. Ada buku cerita picisan yang mengumbar kata-kata dan memuaskan cakra tubuh bagian bawah, ada pula komik picisan yang seperti itu. Ada film yang mengumbar fantasi syahwat, tentu ada pula komik sejenis itu. Gambar lebih memuaskan dari kata-kata, dan komik lebih mudah dan murah pembuatannya. Sebab itu selalu ada ruang bagi komik untuk menjadi kambing hitam kemerosotan moral, kambing yang hitamnya lebih mengilap dan mudah dijumpai di pasaran baik yang gelap maupun yang terang.

Kedewasaan komik tampak dari perjalanan sejarahnya. Kini sejumlah pembaca menyadari adanya beberapa komik yang datang dari era yang lalu, masih menarik untuk di baca. Beberapa komik malah mengandungi pesan-pesan yang abadi. Memang belum ada komikus yang menjadi filsuf atau pemikir jamannya, sebagaimana ramai filsuf dan pemikir jaman menuangkan ide serta argumen filosofisnya melalui buku cerita. Umberto Eco, sang guru semiotik memang pembela komik dia menuangkan novelnya dalam bentuk permainan tanda tekstual dan visual, tetapi medium komik belum menjadi medan pertempuran ideologisnya. Mungkin karena dia tidak merasa percaya diri dengan kemampuan gambarnya. Justru Julie Doucet, komikus cewek alternatif yang berani menerbitkan buku komik tanpa gambar komik. Di Indonesia ada seorang jurnalis yang tamatan sekolah filsafat mencoba membuat komik bersama dengan ilustrator. Isi komik itu lebih mirip catatan kaki bergambar, di sana-sini terdapat ungkapan dan kutipan dari filsuf dan pemikir jaman. Aku merasa agak kasihan dengan si tokoh cerita yang di paksa merenungkan kata-kata filsafat.

Tuesday, September 04, 2007

Gen-3K (Komikus Kalang Kabut)

Konon katanya ada komikus generasi ketiga. Entah kenapa bahasa indonesia sekarang ini begitu muda meng-impor bahasa asing, dan melupakan yang sudah pernah ada. Mungkin malu rasanya atau terasa jadul (jaman dulu) dan kuno, berkarat atau basi.

Cergamis generasi sekarang ini, konon katanya generasi ketiga. Aku masih mencari-cari dimana karakteristik generasi ketiga itu, tapi tidak mengapalah karakter itu tidak penting katanya, identitas itu bukan instan, jadi generasi ketiga ini generasi proses, entah proses untuk menjadi apa aku tak tahu. Apa objektif dari generasi ketiga ini juga tidak aku tahu substansinya.

Tapi kalau sekilas melihat-lihat, izinkan aku dengan lancangnya mengkategorikan tiga macam komik yang ada di Indonesia (ugh, besarnya kepulauan indonesia).
1. Komik Mainstream. Singkat kata komik yang berhasil hadir di pasaran toko buku dengan cerita-cerita yang sesuai dengan 'demand' masyarakat.
2. Komik Grass-root. Pendek kata ini komik-komik yang tujuannya mempersoalkan segala persoalan yang menjadi persoalan atau pun tidak.
3. Sesuai dengan generasi proses, generasi ketiga maka komikus kalang kabut karena tidak dapat dipastikan apakah dia ada di 'mainstream' karena komiknya sesuai dengan demand tapi dipasarkan dengan cara independen, di lain pihak juga tidak dapat dikatakan grass root hanya karena underground dan dipasarkan secara independen, karena komiknya ini tidak punya substansi persoalan kemasyarakatan atau apapun persoalan selain ekspresi diri sendiri dan masalah diri sendiri yang ingin terkenal sebagai komikus.

jadi generasi komik ketiga ini singkatnya bukan permasalahan pada 'komik'nya tapi kepada kebutuhan pribadi si komikus. Jadi yang penting pada generasi komik ketiga ini adalah diri si komikus, apa substansi dan konteks dari sebuah komik tidak penting lagi, yang lebih penting komikus dibiarkan berkarya dan berproses untuk membuat dirinya dikenal dan terkenal sebagai tokoh komik nasional.

Thursday, January 18, 2007

Revisiting Tjergam: The Origin of Indonesian Graphic Novel

Tentang Tjergam: Novel Grafis Asli Indonesia, Sebuah Pledoi.
(Tulisan ini diizinkan untuk dipublikasi ulang ke Wikipedia)

Percaya tidak percaya, pledoi ini datang dari sebuah ketidakpedulian, kesuntukan dan ke-isengan belaka. Dengan keisengan itu sengaja diajukan disini sebuah argumen bahwa:
"TJERGAM = GRAPHIC NOVEL = BANDE DESINEE"

Komik menurut Francis Laccasin (1971) dan koleganya dinobatkan sebagai `seni ke-sembilan', sesungguhnya ini hanya sebuah simbolisasi penerimaan komik ke dalam ruang wacana senirupa, yaitu senirupa kesembilan, sebenarnya terserah tak menjadi soal siapa atau apa saja seni yang kesatu sampai kedelapan. Urutan bukan menjadi masalahnya, karena komik dikonotasikan sebagai seni kesembilan secara kebetulan, itu saja.

Menurut sejarahnya sekitar tahun 1920-an, Ricciotto Canudo pendiri “Club DES Amis du Septième Art”(salah satu klub sinema Paris yang awal), seorang teoritikus film dan penyair dari Italia inilah yang mengutarakan urutan 7 kesenian di salah satu penerbitan klub tersebut tahun 1923-an. Kemudian pada tahun 1964 Claude Beylie menambahkan televisi (atau radiovision hehe...) sebagai yang kedelapan, dan komik berada tepat dibawahnya, seni kesembilan.

Ceritanya begini, Thierry Groensteen, teoritikus dan pengamat komik yang akan segera diterbitkan buku komik, eh, tentang kajian komiknya tahun 1999 berjudul "Système de la bande dessinée (Formes sémiotiques)" diterjemahkan tahun 2007 menjadi "The System of Comics", berbicara soal 'penemuan' terminologi 'Ninth Art' atawa Seni keSembilan dalam pengantar edisi pertama majalah 9e Art di Perancis. Menurutnya, yang pertama kali memperkenalkan istilah itu adalah Claude Beylie, dia menulis judul artikel, "La bande dessinee est-elle un art?", dan seni kesembilan itu disebut pada seri kedua dari lima artikel di majalah "Lettres et Medecins", yang terbit sepanjang Januari sampai September 1964.

Jadi, baru pada tahun 1971, si F. Laccasin mencantumkan komik sebagai seni kesembilan di majalah (atau buku?) "Pour un neuvieme art", sebagaimana yang dikutip oleh Boneff (1972).

Sedikit pengulangan kembali, sebagaimana sudah diketahui (tp belum secara umum), bahwa menurut pengamat budaya, Arswendo Atmowiloto (1980-an di jurnal Kebudayaan), pernah menyebutkan bahwa lahirnya akronim `Tjergam' yang menjadi istilah komik klasik di indonesia berasal dari `Tjerita berGambar', yang konon katanya dikreasikan untuk `menghaluskan' istilah serapan `komik' (comics) dari bahasa asing, yang pada masa itu mempunyai reputasi buruk. Mungkin komikus, eh, cergamis era itu lebih tahu soal kehadiran komik2 yg banyak mengandungi pornografi dan pornoaksi.
Tjergam diusulkan oleh seorang cergamis sendiri, bernama Zam Nuldyn. Mengenai dimana, kapan, dan bagaimana akhirnya istilah cergam bisa meluas dan diterima, masih diperlukan penelitian historis yang lebih mendalam, sehingga kartunis T.Sutanto di pertajam menjadi hanya Cerita Gambar.

Mirip, senada dengan kemunculan istilah novel grafis (graphic novel), ada sebuah pendapat mengatakan bahwa `Novel grafis menandakan sebuah gerakan (movement) daripada sebuah bentuk (form), karena itu dalam manifestonya ini, Eddie Campbell (komikus From Hell) menyatakan tujuan gerakan ini adalah mengambil bentuk daripada buku komik, yang menimbulkan perasaan malu-malu (mengaku baca komik bagi orang dewasa kadang menimbulkan perasaan malu), lalu mengangkat martabat komik ke tingkatan yang lebih ambisius dan kaya makna. Reputasi yang kurang baik yang pernah terjadi pada komik di masa lahirnya istilah cergam, mungkin tidak bisa disamakan begitu saja dengan keadaan komik yang menimbulkan perasaan malu di amerika sana, tapi upaya menubuhkan sebuah label atau nama baru untuk komik adalah sebuah kebetulan yang nyaris tidak terlalu berbeda terjadinya.

Kalaulah ditilik dari format panel maka cergam sangat dekat dengan komik strip, mungkin karena pengaruh komik2 strip eropa, tentunya akibat kolonialisme Belanda, karenanya cergam dekat dengan istilah `bande dessinee'. Dari narasi visualnya, penuturan cergam pun mendekati cara narasi novel grafis.

CERITA BERGAMBAR (ZAM NULDYN) / NOVEL BERGAMBAR (TEGUH SANTOSA)
NOUVELLE MANGA (FREDERIC BOILET)
PICTURE STORIES (RODOLPHE TOPFFER)/ PICTURE NOVELLA (DRAKE WALLER)
PICTORIAL NARRATIVES (LYND WARD)

ILLUSTORIES (CHARLES BIRO)
PICTO-FICTION (BILL GAINE)
SEQUENTIAL ART (WILL EISNER)
GRAPHIC NOVEL

Akronim Cergam, menurut Marcell Boneff ialah mengikuti/meniru istilah cerpen (cerita pendek) yang sudah lebih dulu digunakan, dan konotasinya menjadi lebih bagus, meski terlepas dari masalah tepat tidaknya dari segi kebahasaan atau etimologis kata-nya.

Cergam sebagaimana komik yang lebih renyah penyebutannya di lidah dan rahang mulut kita sekarang ini, tentu tidak terlepas daripada `gambar' dan `cerita'. Selalunya cerita dikaitkan dengan bentuk `tekstual', karena itu argumen komik adalah gambar yang bercerita tentu benar belaka.
Tetapi menilik kembali pada kelahiran komik, maka adanya teks dan gambar secara bersamaan dinilai oleh Laccasin sebagai sarana pengungkapan yang benar-benar orisinal. Kehadiran teks bukan lagi suatu keharusan karena ada unsur `strip' atau `sekuens' yang boleh dipertimbangkan sebagai jati diri komik lainnya, atau unsur `sekuensial' yang mengikuti dan membentuk narasi cerita.

Jadi, di dalam komik selalu ada unsur narasi atau penuturan, teks cerita hadir di dalam penceritaan gambar-gambar yang berkesinambungan. Cerita tidak harus lagi berupa tekstual berupa tulisan yang bercerita(bertutur).
Karena itu istilah komik klasik indonesia yaitu Cergam, ceritabergambar, cerita tak lagi harus dipingitkan dengan teks tertulis (verbal), tapi didekatkan kepada narasi atau bercerita, dalam pahaman Eisner disebutlah graphic narration (film & komik).
Istilah cergam menurut sebagian orang tidaklah perlu diangkat ungkit kembali, tetapi sebagai sebuah olah kraetifitas di dunia komik indonesia yang pernah tercatat dalam sejarah, ada baiknya tidak dilupakan begitu saja, karena meski hanya sebuah istilah kecil yang tidak begitu berarti, tetapi tetaplah ia merupakan khazanah intelektual yang pernah disumbangkan oleh cergamis atau komikus Indonesia.

Ada pernyataan menarik dari Prof. Makino dari Dept. Komik Universitas Kyoto Seika, sebagaimana dikutip dalam Martabak Keliling Komik Dunia, berkaitan dengan komik dan animasi jepang,"… yang kami buat adalah gambaran kebiasaan dan budaya kami apa adanya." Ungkapan ini dalam tafsiran saya, menunjukkan bagaimana komik dan animasi jepang membangun dan mencapai orisinalitas seniman2nya dalam berkarya. Dalam ungkapan singkatnya itu, sang professor nampaknya merujuk komik dan animasi sebagai gambaran mentalitas bangsa jepang sebagai sebuah bentuk kajian sosio-kultural.

Dua tafsiran tersebut di atas, orisinalitas atau keaslian dan gambaran mentalitas itulah yang membuat Marceel Boneff tertarik meneliti komik Indonesia selama lebih kurang 7 tahun (terjadi empatpuluhan tahun yg lampau). Sebagaimana ia ungkapkan dalam pendahuluan disertasinya, bahwa ia memilih komik di indonesia sebagai pokok kajian dari sudut sosiologis dan psikologis adalah karena :
1) keasliannya yang begitu penting
2) memahami mentalitas bangsa indonesia

Dahulu komik2 indonesia tidak berhasil menembus toko-toko buku besar, tetapi khazanah yang terlahir cukup produktif dan layak menjadi kajian. Kebalikan yang terjadi sekarang adalah komik2 indonesia cukup berhasil masuk ke toko-toko buku besar, tetapi untuk menjadi sebuah bahan kajian masih perlu diperjuangkan baik dari segi kuantitas apalagi kualitas. Perjalanan memperjuangkan komik baru saja dimulai, masih jauh panggang dari api, api yang ada pun masih tapi dalam sekam yang perlu di kipas-kipas terus.

Monday, January 08, 2007

Komik Phobia